Distribusi Visual Ilustrasi Pawukon: Transformasi Tata Letak Pada Media Permainan Kartu Bergambar – Santi Sidhartani
Distribusi Visual Ilustrasi Pawukon: Transformasi Tata Letak Pada Media Permainan Kartu Bergambar Santi Sidhartani 193121014
Surakarta, 30 Januari 2025 – Program Doktor Pascasarjana Institut Seni Indonesia (ISI) Surakarta menyelenggarakan Ujian Tugas Akhir Disertasi berjudul Distribusi Visual Ilustrasi Pawukon: Transformasi Tata Letak Pada Media Permainan Kartu Bergambar oleh Santi Sidhartani. Karya disertasi ini diselesaikan di bawah bimbingan Dr. Ranang Agung Sugihartono, S.Pd., M.Sn. sebagai promotor dan Dr. Suyanto, S.Kar., M.A. sebagai Ko-Promotor. Ujian dilaksanakan pada hari Kamis tanggal 30 Januari 2025 di Ruang Seminar Pascasarjana ISI Surakarta, dengan susunan dewan penguji yang terdiri dari Prof. Dr. Dra. Sunarmi, M.Hum. selaku Ketua Penguji, Dr. Zulkarnanain Mistortoify, M.Hum. selaku Seketaris Penguji, serta Dr. Agung Eko Budi Waspada, M.Sn., Dr. Handriyotopo, S.Sn., M.Sn., Dr. Drs. Budi Setiyono, M. Si., Prof. Dr. Drs. Guntur, M. Hum., dan Dr. Pujianto, M.Sn. selaku anggota tim penguji.
Dalam disertasi ini, Santi Sidhartani menganalisis ilustrasi Pawukon yang ada dalam naskah primbon. Pawukon merupakan sistem perhitungan Jawa dalam daur waktu 210 hari yang terbagi dalam 30 satuan siklus 7 hari yang disebut wuku. Pawukon pada masyarakat Jawa berkembang dari tradisi lisan
hingga menjadi tradisi tulis, termasuk dalam perkembangan naskah primbon pawukon bergambar yang di dalamnya terkandung nilai budaya rupa masyarakat Jawa sebagai penciptanya. Penelitian ini dibatasi sesuai dengan bidang keilmuan desain komunikasi visual, sehingga objek yang dikaji lebih difokuskan pada analisis distribusi visual pada ilustrasi pawukon. Dalam hal ini, ilustrasi pawukon yang merupakan sebuah karya rupa dilihat sebagai perwujudan visual yang terdiri dari elemen-elemen yang tersusun menjadi sebuah komposisi visual.
Hasil penelitian ini memberikan simpulan bahwa distribusi visual ilustrasi pawukon dalam naskah primbon membentuk kesan struktur ruang dengan pola lingkaran berlapis yang sesuai dengan konsep kosmologi Jawa. Hal ini menunjukan konsistensi dengan pemahaman budaya Jawa yang menunjukan adanya pola hirarkis pada setiap perilaku dan kegiatan masyarakatnya. Penelitian ini menemukan bahwa pola lingkaran kosmologis yang dibentuk pada pola penempatan elemen menjadi sebuah struktur tidak terlihat dan dapat dibentuk dalam pemikiran pengamat. Dalam kaitannya dengan lingkup keilmuan desain komunikasi visual, temuan ini memberikan pemahaman bahwa sebuah pola distribusi dalam sebuah ilustrasi dapat dipahami sebagai bentuk penggambaran ruang yang lebih kompleks dan menyimpan makna.
Pola ini yang kemudian ditransformasikan pada media permainan, yang diplikasikan dengan mempertahankan aspek kemiripan atau kesamaan dalam ilustrasi pawukon untuk menciptakan kesan pola lapisan ruang sehingga memperkuat pengalaman dalam menangkap pesan selama permainan. Pola lapisan lingkaran kosmologis yang ada pada ilustrasi pawukon. Media permainan diharapkan dapat menjadi cara untuk memperkenalkan warisan hasil pemikiran yang ada pada pawukon, karena pemainan dapat menjadi cara yang menyenangkan untuk memberikan suatu pengetahuan baru. Proses dari pengenalan ini dimulai dari enjoying – understanding – valueing – caring. Dari proses menikmati permainannya akan memudahkan untuk mengenal dan memahami nilai yang terkandung dalam pawukon. Proses selanjutnya setelah memahami, diharapkan akan menumbuhkan rasa penghargaan terhadap nilai tradisi yang ada dalam pawukon dan selanjutnya membentuk rasa kepedulian untuk menjaga nilai-nilai tersebut.

